ゲームの凡人

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【オンゲキ】10/3(木)アップデートまとめ【ランキングイベント】

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東方永夜抄のランキングイベントが始まりました。期間は約2週間となります。SSRが複数枚てに入る貴重なチャンスですので是非ポイント報酬は完走したいです。それに今回は奏坂学園のSSRチケットがもらえるので最低でも12000ポイントは稼ぎたいですね。このソシャゲ感が他の音ゲーには無い魅力の一つかもしれません。

追加曲「Imperishable Night 2006(2016 Refine)」も早速プレイしてきました。東方カテゴリではCalamityとサドマミに次ぐLv13+の曲となります。この曲も10年以上前からありますが今聴いても色あせない名曲ですね。BMSの発狂譜面が有名ですがオンゲキでも14昇格組の意思を継ぐかのような13+最強候補として登場しました。

Imperishable Night 2006 (2016 Refine)

アーティスト ゆうゆ / 篠螺悠那

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ひたすらトリルをとらせる鍵盤特化譜面。24分階段もでてくるのでしっかり繋がないとスコアがでない。それだけならまだなんとかなるが、サビではSide混じりのトリルを左右スイッチしながら繋ぐという今までにない配置のものがありかなり難しいものとなっている。プレイした感じ全押しや特殊な運指で難易度が下がるような箇所はなさそうなので正規押しのガチ勝負となる。BreakやHitを量産しやすいうえにノーツ数も少ないためスコア難易度は13+でも相当高い。フルコンボしたのにSSSギリギリなのは流石に草生える

 

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あと温泉むすめの曲もついかされていました。3曲中2曲がLv13とかなり辛口な追加となっています。特に「青春サイダー」はフリックで4つ打ちのリズムを刻む混フレが登場し、かなりクセのある譜面になっています。

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フリックノーツは少しでも触ると成功判定になるので逆にリズムを取るのが難しいです。これも新しい配置なので混フレ苦手な人はかなり辛いと思います。そうじゃなくても認識難譜面でもあるのでハマらない人はほんとにスコア出ないと思います。

【SOUND VOLTEX】ゲームセンター活動記録 9/29【後光剛力羅合格】

☆SDVX

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スッポコ回だけ抜けられなかったんですけどなんとか150%超えで後光達成です。ムーニャポヨポヨスッポコニャーゴが苦手すぎてスコアが出なかったので他で補いました

金枠或帝滅斗にも挑戦したいんですがINF-B回しか開放されておらず、そもそもオニユリが解禁できなさそうなのでまだまだ遠い話ですね

 

ゆりゆららららゆるゆり大事件(yuzen remix)/Remixed by yuzen feat.ななひら

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ななひら氏ボーカルのアレンジ。アニメ曲歌うのって珍しい気がします。譜面はアニメカテゴリ特有のクセのある譜面で8分直角+16分トリルなど少々難しめの配置がコンボカッターになっている

 

PARTY TIME!/RoughSketch & Hommarju

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RoughSketch氏とHommarju氏の合作。二人の曲はCross Fire以来。でもあっちは「Hommarju vs. RoughSketch」名義だから微妙に違うのかな?曲は明るめのハピコア調のもので二人の作風にしては珍しいと感じた。譜面はラフ助曲特有の同時押しが頻出するが辛い箇所は無くノリノリで押せる楽しい譜面だった。

 

逆月/BEMANI Sound Team "HuΣeR" feat.Fernweh

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19クリア2曲目。これもめっちゃテンション高いときに挑んだらクリアできた。前半に難所が固まっているためここでゲージを30%ほど稼げればクリアが近い。後半サビの高速つまみ切り替えは全繋ぎできると気持ちがいい。エフェクターは(ある意味)人気のCosMo氏だが今回は非常に良譜面だった。

 

☆オンゲキ

GEOMETRIC DANCE/山本真央樹 Lv14

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9/26のアップデートで新ストーリーとともに追加された新曲。カッコイイギター音が目立つプログレッシブロックで全体的にリズムの取りにくい精度難譜面。細かい音取りが多いのでBPMのわりに忙しめ。でもDesperado Waltzよりは簡単かな

 

ボンバーガー

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そういえば最近マッチ編成でほとんどマスターCの人とマッチしないんですけどマスター帯のランク分布ってどんな感じなんでしょうね?やはり中間のマスターBが一番多いんでしょうか?自分はもう長いことマスCに居ますけどなかなかランクが上がらないですね。そろそろロールとか絞って本格的に詰めていったほうがいい気がします。

 

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なかなか勝率50%以上から上がりません。QMAは攻撃有利ステージなんですが自分にはあまり相性がよくないっぽいですね。防衛有利ステージを詩織の無敵で問答無用で進撃するのが強力なのですが、もともと攻撃有利ステージだと大火力を持たない詩織だと競り負けてしまうことが多かったです。DPSは高いのですが長時間生き残るのは難しく、相打ち必至でも単発大火力を叩きこむクロやグレイのほうがダメージレースは有利かもしれません。

【ボンバーガール】ゲームセンター活動記録 9/22(日)~9/23(月)【パプル新スキル】

☆SDVX

D1g1t1ze b0dy/シルクパラソル(yoa&かゆき) feat. まめこ

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9/19に追加された新曲のうちの1曲。17にしては素直な配置が多く、16上位をこなせるならなんとか食らいつけそうな感じがする。属性は片手処理が気持ち多めの地力譜面でちょくちょく出てくるAC,BD押しでコンボを切らさないようにしたい。

 

Juggler's Maddness/ Lite Show Magic

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ディスコンを有する悪名高きΩDimension1のなかでも最凶クラスの解禁難を誇る犯罪譜面。解禁時点ではツイスターゲームよろしく複雑な片手処理が邪魔をし、解禁後は2800チェインを超える激重ゲージがクリアを妨げる。しかし、つまみ出張をちゃんと理解すればスコアも出てとても楽しい譜面だった。逆に言えば出張地帯で稼げないと話にならない。譜面をしっかり覚えて初めてlv18相当の難易度で勝負できる。

例の出張地帯は以下のことに注意すれば比較的捌きやすい

・鍵盤は素直にとれる(鍵盤出張はほとんど無い)

・つまみは順手→逆手→順手...で交互に取る配置になっている

 

Sailing Force/ ぺのれり

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イルネスロード最後の番人にして19初クリア。最高に温まってる状態で挑戦したらクリアできた。譜面はBPM159のクセに鍵盤が認識しきれない(誇張無し)ほどの密度で降ってくるΩVERSOULみたいな譜面。でもあっちよりはスコアもでたし挑戦回数も少なくてクリアできた。意味はわかんないけどなぜかクリアできた。これでiLLness LiLin解禁だなと思ったら極圏HVNを解禁しないといけないらしく、しばらくお預けをくらうハメになってしまった。それにしてもホントよくクリアできたなコレ

 

☆オンゲキ

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永夜抄イベントの追加曲やってみました。竹林に偽の満月の新背景が追加され原作ファンには嬉しいものとなっています。

 

ウサテイ/あまね+ビートまりお(COOL&CREATE)   13.2

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追加曲のなかで一番難しいと感じた曲。この曲なんと総ソーツ数が777しかなくとんでもないスコア難となっている。SSS以上をねらうには最低でもラストの発狂までは全繋ぎしないと厳しい。両手処理が多いので苦手な人はこの曲で猛練習しよう。

 

ボンバーガー

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グリアロのエチエチコスチュームの影に隠れがちですがパプルに第4スキルが実装されました。運よく引けたので試しに使ってみましたが、ベース内の防衛に使うのがよさそうですね。パプルは射撃が施設に吸われるという特性のせいでベース防衛が苦手でしたが、オルトロスは拡散→収束の軌道をとるためちょうどベースを挟んで反対側の相手にも射撃を当てられるようになりました。これはパプルの攻略法である、常にベースを挟んで移動するというセオリーを崩す強力なスキルだと思いました。

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ちなみに詩織も地味に強化されていました。好感度良以上なら撃破されても好感度普通で復帰できるため好感度を積極的に上げる必要性が上がりました。でも好感度良ってボム6個以上、MAXなら10個以上置かないといけないため、そんなに生き残れない自分としては使用感は上方前とそんなに変わらないかなという感じです。

 

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QMAコラボステージですが動き方がいまいちわからず勝率もあまり良くありません。最初はボムタウン亜種みたいな感じかなと思ったんですが、実際はサイバースペースのようなステージに近く、場合によっては後衛も攻めに参加したほうが良いような場面も出てくるステージでした。詩織でいまいち勝てない理由としては、ステージが広く味方とうまく合流できず植樹が成功し辛いことが考えられます。詩織はボトルネック抜けはどうしても無敵頼りな部分があるので植樹できないのはけっこう辛いです。逆に広いQMAコラボステージでは掘りに特化したシロがボマーの中では一番活躍できるかなといった印象でした。

【#コンパス】遠乃保のすゝめ【双挽乃保】

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みなさんノホたんは使ってますか?全ヒーロー中最高の攻撃倍率と優秀な通常攻撃でギャリギャリするカワイイ女子高生ですよね。しかし連撃以外は使いものにならないカード発動速度やクセのあるHAのせいでいまいち使いづらい中級者以上向けのヒーローという評価をされていると思います。この評価には自分も概ね同意しますが今回はあえて視点を変えて「遠」カード、特に「聖女の後衛 銃士レオン」を採用した双挽乃保を考えてみます。

 

目次

 

なぜ「レオン」なのか?

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現状「貫遠」属性のカードはレオンと、このすばコラボ限定のウィズだけである。(2019年9月時点)いうまでもなくノホと貫通カードの相性はバツグンで全ヒーロー中最も高い貫通攻撃を放てる。しかし肝心の部分は攻撃力ではなく「貫」属性の裏効果である「ヒットした相手を転倒させる」という効果のほうだ。ノホに限らず貫通カードを採用している人のほとんどはこっちの効果の方を重視しているのではないだろうか?そう考えると攻撃範囲の狭い「貫連」カードよりも長距離を攻撃できる「貫遠」のほうが転倒効果を狙いやすい。

また面制圧のできる「貫周」は優秀だがノホの場合発動速度が絶望的に遅く、発動前にキルされたり普通に避けられたりとまともに当てるのはほぼ不可能だ。遠カードも発動速度は遅いが、敵に近づく必要がないことと距離が長く避け辛いことから安全にヒットさせることができる。

そしてウィズではなくあえてレオンを採用候補に挙げている理由は、クールタイムとステータスの差である。ダメージも発動速度もウィズの方が上だが、クールタイムがレオンの26秒に対して42秒と1.5倍以上も長い。このカードに求めているのは大ダメージを出すことではなく、相手を転倒させることなので時間あたり多く放てるレオンの方が使いやすい。さらに通常攻撃でキルをとるノホにとって攻撃ステータスも重要で体力寄りのウィズよりも攻撃特化のレオンのほうがノホと相性がいいのだ。

 

遠ノホのメリット

対ガンナー性能が上がる

双挽乃保というヒーローは自分が考えるにアタッカーの中で最も対ガンナー性能が低い。その最大の理由としてHAの使いにくさがある。高い攻撃性能を持つアタッカーだが、攻撃を当てるためには敵に近づく必要がある。特にガンナーに対しては広い攻撃範囲をかいくぐりどうやって近づくかがアタッカーの課題である。他アタッカーのHAにはそれを補うものがあるが、残念ながらノホには無い。

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各アタッカーHA比較


そのためガンナーと同じかそれ以上の射程で勝負できる遠ノホは対ガンナー性能が激的に向上する。また、低耐久のガンナーなんかはデキレ次第では確殺できるため非常に強力な攻撃手段となる。

 

壁越しに攻撃できる

遠カードは壁や遮蔽物越しでもロックオンは出来ないながらも攻撃を当てることができる。けっこいやライブステージの小段差も無視するため、普通のノホでは攻撃できない位置からも攻撃を当てることができる。

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太鼓ステージ 壁越しにCポータル付近の敵に攻撃
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鳥居通り 壁と段差を無視して攻撃できる


ほかにもつっぺるの対岸の待機スペースを狙い打ったり、ちゅら島のCポータルから敵側の段差を壁越しに攻撃できたりと普通のノホにはない多彩な攻撃方法が遠ノホにはあり、相手の不意をついてダメージを与えられる。


遠ノホのデメリット

ダメカに対して弱くなる

攻撃範囲が伸びることで色々な場所から攻撃を当てることができるが、残念ながらこの攻撃で敵を倒せることはほとんどない。その原因としてレオンは中ダメージであるため、大ダメージの出るメカ反ゆららよりもダメージが低くなってしまうことが挙げられる。目的は転倒効果なので倒せないこと自体は問題ないのだが、ダメカによって転倒効果を防がれてしまった場合ノホには打つ手がなくなってしまう。連カードならダメカを張ろうが上から倒せた敵が遠カードでは倒せないため、相手がダメカを張らないor張れない状況を見極めてレオンを放つ必要が出てくる。

 

対タンク性能が低くなる

上述の内容に内包されることだが、与えるダメージが低くなることでタンクを倒すことが難しくなってしまう。発生の早い連カードは後出しで回復カード単切りはできない(みみみは除く)が、遠カードの場合発動モーションを確認してからでも回復カードの単切りが間に合ってしまう。その場合転倒効果もちょうどキャンセルされるため、完全に回復の起点となってしまう。モノクマめぐみんみたいなイロモノタンクならワンチャン勝てるかもしれないが、ジャンヌやヴィオレッタのようなガチタンクは連ノホのほうが有利である。

 

デッキ例

テレパスレオン採用デッキ

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このデッキは特にレオンとテレパスの相性が非常に良い。壁越しに転倒させた相手をテレパスで追撃することができるため、ミリ残しの敵の処理に役立つ。テレパスにも転倒効果はあるので、テレパス→レオン→通常攻撃でほとんどの敵は処理できるため格上相手にも機能しやすい。しかし、テレパス→レオンの間に発動無を切れる余地があるためイェーガーやディーバをはさまれると形成が逆転してしまう。さらにみみみ以外は発動時間が短以上のため、どうしてもみみみを起点にしがちになってしまう。みみみを採用しない場合は全天の欄をイェーガーやディーバなどに変えることで起点を作りたい。扱いは難しいが対応できる範囲は広いためテレパスレオンデッキを是非おすすめしたい。

 

総評

通常の連撃採用ノホに比べて瞬間火力や突破力は低下したが、遠距離(敵アタッカーやスプリンターでは届かない距離)から高火力を放つことができるようになった。そのため有利対面を維持する力が大きく上昇したといえる。一度こちらがCポータルを踏むことが出来れば、長い射程により敵は接近し辛くなるため時間を稼ぐことができる。こういった牽制の機会を増やすためにもウィズではなくレオンの採用をおすすめする。#コンパスはチーム戦であるため(異論は認める)1vs1を制する力よりも3vs3を生き残る力のほうが重視される。相打ち上等の超火力連乃保も魅力的だが、一度生存第一の遠乃保にも目を向けてみてはいかがだろうか。

 

最後に

遠カードの発動速度2倍にしろ

【オンゲキ】ゲームセンター活動記録 9/16(月)【キズナアイイベント】

☆SDVX

†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†/ 夏色ビキニのPrim

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ポリブレ復刻曲。全機種遊びまくりの譜面だがボルテはエフェクトでおふざけしていくスタイル。譜面はメチャムズだけど是非エフェクトを聞いてほしい。これかVALLIS-NERIAがポリブレ曲最難関だと思う。まだ全曲プレイしてないけど

 

LECTORIA/ Cranky

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やttttttっとクリアできた

着地難と呼ばれる自分が一番苦手とする要素をこれでもかと詰め込んだ地獄のような譜面。でもこういう曲をやりまくることでしか苦手要素を克服することはできないんだよなあ。曲がめちゃくちゃいいので連奏は苦ではなかったが癖がつくのが怖いので1日に挑戦するのは3回までと決めてプレイした。

 

veRtrageS/ Riz vs. Shiron

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LECTORIAと同じ譜面傾向の曲。元19なだけあって激ムズだった。正直クリアできたのもたぶんまぐれだと思う。あっちよりは早めにクリアできたけどこっちのほうが難しい片手押しがあり苦手な人は(自分のように)クリアに苦労するかもしれない。

  

☆オンゲキ

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9/12(木)よりキズナアイイベント開催中です。バーチャルYoutuberもいろんなゲームに出てくるようになりましたね。#コンパスの猫宮ひなたもそうですけど企業と提携しているところはゲームに出演できるという大きな強みがあります。

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専用SDキャラがかわいい

新曲も早速プレイしてみました。難易度は12+と少々高め。しかし配置は素直でテンポも早くはないので落ち着いて対処すればクリアは難しくないはず。

 

Desperado Waltz/ぺのれり

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ぺのれり氏の激しいジャズロック。とりあえず5,6回挑戦してみたけどこれくらいが限界だった。いろんな要素の譜面が絶え間なく降ってくる忙しい譜面。配置的に難しいものは無いのだがいかんせん猶予が無さすぎる。BPM172らしいけど体感はもっと高速に感じる。最後の全押し3連符壁は頑張って繋ごう

 

ボンバーガー

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なんかグレイですごいスコアでました。味方オレンが敵を引き付けていてくれたおかげで好き放題動くことができたおかげでしょう。クロウルシと並んでよく見かけるグレイオレンですがグレイのライトニングボムのオレン返し崩しが非常に優秀ですね。オレン返しはダンブレ対策以外にもベース内の攻撃経路封鎖や飛んでけ対策など前衛にとっては厄介な配置ですが、それをハードブロック越しに破壊できるのは現状悪い噂とライトニングボムだけです。悪い噂の不確実性を考えるとオレンと相性がいいのはグレイというわけですね。オレンの誘敵力もグレイが自由に動ける時間が増えるためお互いに欲しいものを持っている感じです。

それにしてもマス帯のオレンはマジでやばい人しかいませんね。体力も低く施設攻撃、対人能力どちらもイマイチなオレン(自分目線)は足の速さで敵を攪乱し戦況をかき乱すという大変危険な役割を任されているわけですが、それをマス帯でやっているわけですから当然修羅勢にもなりますよね。マスAオレンってどう止めればいいんですか?

 

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試合数も70戦を超えだんだん勝率も50%に収束しつつあります。ボンバーガールは負けたときの減少分よりも勝ったときの上昇分のほうが大きいので勝率50%ならまあまあ良しでしょう。こうして見ると意外にもアクア様をよく使ってますね。意識して使ってたわけではないですが、編成の都合上ブロッカーを使わなければいけないときに「アクア城だしアクア様使うか...」って感じで使ってました。斜めサーヴァントナイトが決まると脳汁が止まらない。ただし相手がモモコだと回復量の差で負けがち。

【SOUND VOLTEX】9/12(木)アップデート感想

 

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今回のアップデートでいろいろと曲が追加されていました。イベ限の過去曲が復刻したのは嬉しいですね。いろいろ話題になった譜面も多いのでプレイするのが楽しみです。自分はPCB不足勢なのでまだほとんど解禁できていません。LiveEnergyもデイリーミッションが追加されたことで溜めやすくなりました。しかしミッション内容は結構キツめですね。1プレイで消化できるミッションは限られていて複数回プレイする前提でしょう。自分のような仕事終わりに少しだけプレイする人には辛そうです。

 

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ミッドナイト☆WAR/いちか

www.youtube.com

そして今日からBEMANI音ゲーの投票式イベントも開催です。BEMANI機種から新曲が追加され、投票数に応じてプレイできる機種が増えていくみたいです。

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SOUND VOLTEXからはおそらくPHQUASE氏の楽曲であろう「BEMANI Sound Team "PHQUASE"」から新衣装のレイシスが可愛いジャケットの「voltississimo」がエントリーしました。期間中にログインすることで自動的にインプットされます。

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ぜひ投票してボルテを盛り上げましょう!マニフェストもプレイヤーにとっては嬉しいものばかり。特に一番下の驚愕の新機能はとても気になります。いいね機能追加したばかりだけど大丈夫なんですかね?

 

voltississimo/BEMANI Sound Team "PHQUASE"

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取り急ぎ赤譜面と白譜面をプレイしてみた。白譜面がかなり難しくバンギンやRiotzを彷彿とさせる高速高密度の体力譜面だった。マッチングした暴龍天の人もノマゲ落ちしてたので相当難しいんだと思う。反面赤譜面は速度のわりに繋ぎやすくノリノリで叩ける良譜面。クリアレートも90%超えとかなり簡単だった。

 

他の機種のエントリー曲も早くプレイしたいですねー。でもイベ限曲もプレイしたいので時間もPCBも全然足りません笑

【ボンバーガール】ゲームセンター活動記録 9/5(木)【クロ誕生日イベント】

☆SDVX

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ニアノアゲットしました

かわいいですね。ほんとにカワ(・∀・)イイ!!

スティンガー兄貴ほんとうに愛してる一生付いていきます

カワ(・∀・)イイ!!

 

Destiny/ Yooh

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Yooh氏の「D」シリーズの楽曲。BPM変化が過去のシリーズを踏襲したものとなっていてまさに集大成といった感じ。序盤は自然な運指で繋がるが低速以降は「D」シリーズ恒例の難しい出張が牙を剥く。レーザーを外せばゲージは消し飛びお通夜まっしぐら。これを解禁したことでCross FireとGOD HEATのMXMに挑戦できるようになった。

 

Venomous Firefly/ かめりあ

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以前挑戦してあえなく撃沈したがやっとクリアできた。これ赤譜面でも詐称気味だから質悪い。部分的に明らかにlv19の箇所があるが、稼ぎポイントもあるため18に留まっているといったところ。難所を暗記することでクリアは楽になるが普通に速すぎるんだよなあ....曲は珍しいかめりあ氏の東方アレンジでテンションのあがる良曲。後半のLRFX+BT3つ同時押しってどうやるんすか?

 

LECTORIA/ Cranky

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Cranky氏の「TORIA」シリーズの最新作。ウィークリーイベントで入手可能。これ難しすぎて草も生えない。片手とつまみ切り替えに特化した譜面で初見は普通にB0%だった。これDogezaよりクリアレート高いっておかしくない?個人的にはDogezaとmqloがなんとかクリアできそうなんですが...

 

☆オンゲキ

まだSSR確定書を使ってなかったため、せっかくなので11連ガチャ引いてみました。

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マーチングポケッツの新SSRですね。自分は千夏ちゃんが好きなのではつらつスマイリーガチャに挑戦してみました。

 

 

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【全力リトルマーチ】日向 千夏 アタック+13(先制+5)

無事千夏ちゃんゲットです!1枚しかSSR出なかったのはちょっと残念ですがすり抜けもなくピックアップが出てきてくれたのでよかったです。新スキル「(先制+)」はボスを倒すまで攻撃力が上がるというもの。このカードは先制+5なのでボスを倒すまで5%アップで18%ですね。ボス撃破後は13%とSSRにしては控えめな数字。とはいえ攻略重視ならノーリスクで攻撃力18%増なので強力ですね。

 

Baqeela/owl*tree 譜面定数13.9

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ありそうでなかったサンバ調の夏らしい千夏らしい楽曲。新登場にして堂々の13+最強格。24分、混フレ、SIDE出張、複雑なリズムなど様々な要素を要求する地力譜面。とはいえAi novみたいな部分的に14レベルの高等技術を必要とする箇所は存在しないため、やりこんで譜面をしっかり覚えれば13.9のなかではインド人並みにスコアは出ると思う。

 

ボンバーガー

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クロちゃん誕生日おめでとう!

最初からデレてるクーデレというのは珍しいですね。というより可愛いですね。クロはお迎えできてはいるんですがあまり使わないです。序盤の立ち上がりが遅いのと全体的にスキルの燃費が悪いのがどうも相性悪い気がするんですよね。あとギガボムのダメージ感覚がよくわからないのでクソラッシュを入れてしまいます...とはいえ相手防衛にかけるプレッシャーは相当なものでよくヘイトを集めるため、立ち回りをもっと強化すればギガボムをちらつかせて敵を引き付ける良いタンクになれそうです。

 

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あと今日から対戦成績もつけてみました。こうしてみるとボマーとシューターをよく使ってますね。アタッカーとブロッカーをもっと強化する必要がありますが、これらのロールってキャラごとに立ち回りも全然違ってくるので難しいんですよね。

今は詩織と並行してグレイもよく使ってますが難しいですね。グレイはボトルネックの突破能力が全ボマー中最も低いためベースインがとても苦労します。一応ライトニングボムで敵シューターなんかは爆殺できなくもないですが、近ボム1発分のダメージなので体力満タンなら耐えられてしまうのが問題です。できることは多いのですが器用貧乏になりがちなのは自分の立ち回りの未熟さ故でしょう。ポテンシャルはかなり高いと思うのでうまく強さを引き出してあげたいです。