【#コンパス】猫宮ひなた使用感【考察】
7月のアップデートでバーチャルYoutuber「猫宮ひなた」とのコラボイベントが始まりました。ロールはガンナーで攻撃倍率が高い攻撃的なヒーローです。人気のYoutuberとのコラボということで今回のイベントは大変盛り上がりそうです。一応ガチャでゲットできたので少し使ってみた感想を雑な考察とともに書き連ねてみます。
基礎情報
攻撃倍率はなんと1.50倍とノホと並び全ヒーロー中最も高く設定されています。そのかわり体力倍率も0.50倍とコクリコと並び全ヒーロー中最下位となっています。防御倍率も低いため紙装甲をも超えたティッシュ装甲となっています。攻撃倍率の高さが目立ちますがまといやルチアーノのように火力アップアビリティがないため倍率のわりに火力はでないなと感じました
動き方としては遠距離スキルで攻撃して相手が近づいてきたら近距離スキルで迎撃するというディズィーみたいなガンナーらしい動きが基本となります。ただしカード発生速度は近距離と遠距離が速いとなっていますが全体的に動きは遅めなので過信は禁物。
HAはヒットすると一定時間スタン&目くらまし効果のあるグレネードを投擲します。範囲がかなり狭く、着弾も遅いため実質死にアクションとなっています
猫宮ひなた最大の特徴としてアピールで武器をチェンジできるアビリティがあります。長射程のアサルトライフルモードと単発高火力のショットガンモードがあり、これらをどう使い分けるかが大切になってきます。
HSは指定したポータルキーに支援物資を要請し、取得すると一定時間超火力になるロケットランチャーをぶっ放します。しかし時間は短く、よくて二人撃破できればいいくらいです。
8/1(木)アップデートにより上方修正されました
さすがに弱いと運営も判断したのか大幅なテコ入れをいれてきました。ティッシュ装甲からも脱却でき、ディズィーと同程度の紙装甲を手に入れました。攻撃間隔が短くなったのは大きな強化だといえます。
立ち回り
猫宮ひなたにはライフルモードとショットガンモードがあり、これらを使い分けることで様々な状況に対応するテクニカルな判断を問われます。しかし低耐久であることを考えると基本は長射程のライフルモードで味方の援護をする立ち回りでいいと思います。ではショットガンモードが有効なのはどのような状況のときでしょうか。
1:前線復帰など長距離を移動したいとき
ショットガンモードは移動速度も上昇します。スプリンターの通常移動と同じくらいでこれはガンナー最速となります。撃破されてCポータルに戻りたいときなどはライフルモードよりも早く移動できるため、移動はショットガンモードで行うことを意識したいです。
2:混戦時
そもそもガンナーが敵の密集しているところに突っ込むなんてことはあり得ないのですが、Cポータルなどの狭い場所で混戦しているときはターゲットがバラけやすくライフルモードだと効率的にダメージを与えられないため、ショットガンの単発高火力を打ち込んだほうがいいです。しかし、猫宮さんはほんとに低耐久なので1vs1以外では打ち合いはおとなしく避けましょう。
カード考察
遠カード
遠カードの発生の速さを活かして発動「無」のカードで攻めるのもよし。攻撃倍率が高いためレオンとの相性は最高。低耐久を補うためにチーちゃんを仕込んでもいいかもしれない。ショットガンモードをメインで使いたい人は射程の短さを考えると一枚は入れておきたい。ライフルモードの場合は射程は十分なためアバカンなどで確実に撃破できる隙を作ろう。
個人的にはレオンが一番使いやすかったです。カノーネを採用しないデッキの場合敵のガードスキルを剥がせないので、それを気にせず打てるのは心が楽でした。あとはショットガンモードの射程を補うためかクルエルダーを入れてる人も見ましたが、逆に利用されて距離を詰められて撃破されるリスクがあるため腕に自信のある人向けかな。
近カード
発生は速いが、カノーネ以外入れたいカードは特にないだろう。フルークとか入れなくても通常攻撃で十分対応できるので、全天張って近づいてくる敵に対応するためのお守りとして入れておこう。
入れておいて損はありません。ただし割るために敵に近づく必要があるため返り討ちに合わぬよう注意しましょう。
補助カード
無難に秘めたるタイオワで攻撃力を底上げする、シルブレおかあさんで敵の防御力を下げるなどアサルトライフルの低火力を補うための補助カード。マジスクはショットガンモードの打ち合いを制するためのもの。ショットガンモードメインのプレイヤーはぜひ入れておきたい。
個人的にはいれなくていいかなと思います。火力底上げも遠カードで十分だと思いますし、枠がもったいない気がしちゃうのは自分のプレイスタイルのせいでしょうか。
個人的注目カード
テレパスのほが強いことを考えると攻撃倍率が同じ猫宮でもいけるんじゃないかと思います。これを採用するならショットガンモードでの運用をオススメします。ショットガンモードの何が辛いって敵(とくにガンナー)に接近することなんですよね。いくら移動速度が速いとはいえ低耐久の猫宮は何もせず敵に突っ込んでも近づく前に撃破されてしまいます。じゃあガードを張ればいいのかというと、全天ディーバは効果が短く、せっかく近づいても接近した時には裸になっているのであまり意味はありません。ドルケ団欒も状態異常は防げないのでいくらでも時間稼ぎができてしまいます。
この「距離」の問題を解決するカードとしてテレパスに注目しています。距離を一瞬で詰めつつ転倒させることができるためショットガンモードとの相性はバツグンだと思ってます。
だいたいコラボキャラというのはぶっ壊れ性能のものが出てくるイメージでしたが、今回は強すぎず弱すぎずいい感じの調整だったかなと思ってます。アクションもチョコチョコと可愛らしい動作も多く、かなり気合が入っているのを感じます。このコラボを機にますます#コンパスプレイヤーが増えてくれると嬉しいですね。
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