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【ボンバーガール】藤崎詩織を使用する際に意識したいこと【考察】

 

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アクア城になってから少なく見積もっても10連敗以上してしまいスパスタ降格の危機に瀕しています。多分なんですけどアクア城は他のステージ以上にボンバーガールの基礎的な能力を要求されると思うんですよ。つまりアクア城で勝てないのはその辺が不足しているからじゃないかなと思い、負けまくって自分なりに考えたことを書き置いておこうというわけです。文字にすることで理解も深まるというしね。

 

ryoal.hatenablog.com

 以前も藤崎詩織についていろいろ書きましたが、今回は詩織の単体考察というよりも試合の進め方や立ち回りで気を付けることなどを自分への戒めとして深く刻み込む意味合いが強いですね。考えなしに突っ込んでもマスター帯では勝てないということをイヤというほど学ばせてもらいました(半ギレ)

 

目次

 

 

☆好感度管理

藤崎詩織のスキル「好感度ボム」と「好感度つらぬきボム」は好感度システムによって威力や爆風が強化される。敵陣に突っ込んだときに好感度が最低のままだと掘りもダメージもゴミみたいな爆弾を置くことになる。撃破されてから戦線に戻るまでに最低でも好感度「普通」には戻しておきたい。

 

おさらい知識

・好感度は「最低」からボムを置き始めて3個目で「普通」になるよ

・好感度ボムのチャージタイムは約5秒だよ

・好感度つらぬきボムのチャージタイムは約10秒だよ

・好感度は二つのボムの間で共有しているよ

 

状況

「好感度つらぬきボム」セット状態で敵に撃破された。戦線復帰したときに貫通ボムを使いたいとき

 

撃破されてからの流れ

1:貫通ボムを2回置く

1回目(0秒)+2回目(10秒)+スキルチャージ(10秒)=復帰後約20秒で「普通」に戻る

2:復活中に好感度ボムに交換→好感度ボム2回→貫通ボム

復帰まで3秒かかる。最速で好感度ボムをセットすれば復帰後2秒で1回目を置くことができる

1回目(2秒)+2回目(5秒)+貫通ボム交換(10秒)=復帰後約17秒で「普通」に戻る

 

アクア城はマップが狭く足止めのギミックもないため早めに好感度を上げたい。「普通」になるまでですら3秒の差がでるため、好感度上げは好感度ボムで行うようにしたい。

 

☆喰らい抜け

無敵技を持たないボマーはボトルネックで相手にボムで封鎖されるとアタッカーのように無敵抜けをすることができないため、遠ボムダメージで疑似的に無敵になりボトルネックを喰らい抜けする必要がある。しかしただむやみに喰らい抜けしても突破はできない。

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上図は一般的なボトルネックの簡略図である。敵ベース前の最終防衛ラインであり敵はここをなんとしても死守してくる。ゲートは破壊済みで相手はシューター、こちらはボマーの足5であると仮定する。

 

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上図のようにボムを置かれてしまった場合、喰らい抜けは不発に終わる。喰らい抜けにより進めるのは2マスであり上図だと次のボム封鎖が間に合ってしまう。上右図は近ボムダメージなら喰らい抜け可能だがよほどのことが無い限りやることはない。

 

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確実に喰らい抜けできるのは上図のときである。爆風の関係上敵もボトルネックから2マス以上離れた位置で待機しなければならず、足もこちらのほうが早い分ボトルネックを先に抜けられるため、喰らい抜けを仕掛けるならこの位置にボムが置かれたときがベスト。理想としては敵シューターの射撃スキルをすべて吐かせてから攻防を始め、次のスキル発射までにこの形にもってくること。なお相手がパプルの場合は足デバフがあるため喰らい抜けはほぼ不可能。

 

☆告白のタイミング

藤崎詩織最大の特徴であるスキル「伝説の樹の下で」は告白した味方と自分が約16秒間無敵になり敵からのダメージを一切受けなくなるという強力なスキルだが、発動するタイミングをよく考えなければいけない。

とくに味方前衛がアタッカーの場合、告白が悪手となる場合があると思う。

ダブルボマーの場合はお互い無敵技を持っていないためボトルネック突破のために植樹するのだが、それは味方に「ボマー」としての役割を遂行してもらうためである。掘り能力の高いボマーはボトルネックをいち早く突破して敵の築城を崩してもらい、敵ベースへの侵入経路を確保するという役割があり、詩織はそれをサポートするための、どちらかといえば「アタッカー」としての役割が求められる。

それに対して味方前衛がアタッカーの場合、詩織には前述したような「ボマー」としての役割が求められる。「伝説の樹の下で」はメリットが大きすぎて無視されがちだが無敵中はスキルが一切使えないという唯一にして致命的なデメリットが存在する。これは詩織の掘り能力を大きく低下させるため、状況によってはボマーの役割放棄につながりかねないのだ。

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貫通ボムなら1手だが通常ボムだと最低でも2手必要

とくにボトルネック突破時に敵モモコにブロックを置かれると、貫通ボム1発で一掃できたのを無敵中だったためスキルが使えなかったなんてことになると最悪ボトルネックの突破すらできない。アタッカーは単体でボトルネックを突破する手段を持っているため、植樹はボトルネック突破後や敵ベース突入後のほうがいいかも。もちろん敵陣内での植樹であるため大変危険ではあるが、味方はアタッカーなので無敵技を発動できるタイミングならほぼ確実に成功する(と思う)。

 

☆悪い噂の使用用途

4つある藤崎詩織のスキルの一つである「悪い噂」は自身の9*9マスの範囲に爆弾を12個ランダムに設置するというスキルだ。ランダムといってもブロックや施設の上には出現しないためある程度出現位置を予測することは可能。ボムの設置可能数を超えてボムを置けるため非常に凶悪なスキルのように思えるが、このランダムに出現するというのがクセ者で思ったところに出現してくれず、ただスキを晒すだけになってしまうこともある。まあこの範囲とボム数でパターン性があったらマジもんのブッ壊れ技になってしまうので仕方がないのかもしれない。

悪い噂の使用用途としては主に2つ(+α)考えられる

1:ベース外からのベースへの攻撃

2:ゲートの破壊

(α:敵の爆破)

 

1:悪い噂はその圧倒的な範囲の広さ故に敵ベースの外で発動してもベース内に爆弾が出現しダメージを与えることができる。のこり40秒くらいで勝負が拮抗しているときに保険としてセットしておくということが考えられる。

2:実は悪い噂のボムはゲートの中心にも出現する。このときのダメージは近ボム3発分でありゲートの耐久値を半分近くまで削る。つまりゲートの前にボムを3つ置き、悪い噂を発動したときに

・ゲートの中心にボムが出現する

・ゲート周り2か所以上にボムが出現する

これらの条件が満たされれば悪い噂1回でゲートを破壊することができる。とくにこれは築城でゲート周りがブロックで埋まっている敵ベース前のゲートで行うのが効果的だ。

このことから悪い噂を使用するときは試合の序盤と終盤にするのが効果的ということになる。なおボトルネックで発動して敵を爆殺するとい使い方は推奨できない。失敗した場合長い硬直のせいで確実に撃破されるうえに、味方までスタンさせてダブル撃破なんていう大戦犯ムーブをかます危険性があるからだ。自分はスタンしないくせに味方はしっかりスタンさせるあたり性格の悪さを感じますね。

 

☆まとめ

・好感度はこまめにあげよう

・スキル切り替えを常に意識しよう

・敵シューターにはスキルを吐かせてから近づこう

・喰らい抜けのタイミングをしっかり見極めよう

・告白はここぞというときに

・悪い噂はゲートに対して効果大

安全第一、生存優先、油断大敵