デルミン考察
マルコスシーズンも始まりランクもリセットされたので何か新しいヒーローを使おうと思ったところ、#コンパスの新アタッカー「デルミン」が使ってて思いのほか楽しいのでこれから本格的にメインキャラとして使うために自分なりに情報を整理したいと思う。
[基礎情報]
5/9のアップデートで防御倍率が1.35に修正された
防御が高めのためでエミリアやメグメグなんかの通常攻撃には強めな感じだった。しかし体力が低いため不意のメカ反やオレンジで即死する。
カードの発動速度は近距離が早く他は並。周囲よりは遠距離のほうが使いやすいかも(連続は実用的ではない)。
デルミン最大の特徴である通常攻撃4発目に大ダメージを与える「秘奥義・デルミンしゅーと」が強力。
HSは前方に強力な吹き飛ばし効果のあるビームを発射する。かわいい
[立ち回り考察]
デルミンは通常攻撃がとても優秀で4発目まで当てられれば高耐久のヒーローでない限りキルすることができる。使い始めたときはいかに4発目を当てるかを中心に考えながら立ち回ってみたが、乱戦時などは横槍が入りうまく4発目を当てることができず結果として負けてしまうことがよくあった。そのため強力な4発目の存在をちらつかせながら接近し、逃げる相手を発生の早い優秀な通常攻撃で狩り取っていく戦法がデルミンを一番効果的に使用できると感じた。
デルミンには長押しで短い距離を高速で移動するHAがある。発生が早く後隙も小さいので連打可能。最速連打でスプリンターよりも早く移動できるが小回りか効きにくい*1
立ち回りにおいてはこの高速移動が生命線なため操作難易度は他アタッカーと比較しても高め。戦線復帰から間合いの調節まで幅広い用途で使用することになる。
[対戦の流れ]
考察1:開幕の行動
・自AEポータル取り
論外。HSも戦況をひっくり返すほど強力なものではないためガンナーに譲るべき
・自BDポータル取り
基本的にはこれが多い。最速で取ってC取り争いをしている味方にいち早く加勢しよう
・Cポータル取り
味方にスプリンターがいなかったりアタリにHSを溜めさせたいときはスプリンターよりも早く移動できるHAを活かしてC取りはおおいにありだと思う。
対スプリンター(Voidoll、テスラなどの妨害系)
基本的には先に取っても大丈夫だと思う。キルされなければすぐに剥がされてもそんなに戦況に響かないはず
対スプリンター(コクリコ、ザックなどの攻撃系)
絶対に先に取ってはいけない(戒め)キルされます。チョコチョコ動きながら味方の加勢をおとなしく待つのがベター。シビレを切らした相手が全天張って取ろうものなら割ってさしあげろ
対タンク
ドアで先に取られてしまってもアビリティで剥がして取り返すのが理想。ジャスティスはどうしようもないので無視して奥の敵2陣を攻めることも考える。モノクマはノックバックで吹き飛ばしてもHAの弱体化エリアから追い出せない(←クソ)
対アタッカー
お互いスプタンがいない編成の場合によくある対面。グレウォなんかはHAの分早くCポータルに到着するため取っても大丈夫だと思う。ただし相手がポロロッチョやドアテレパスを持ってそうな場合はガードを張って取るほうが安全。けっこいやたかさんはHAで縮められる距離が少ないため後取りが安定。
考察2:キルをとる流れ
単純な打ち合いではデルミンは圧倒的に有利である。相手視点では4発目のデルミンしゅーとを通されればキルされてしまうのでその前に何かしらの方法で対処したいはず。考えられるタイミングは接近したときと通常攻撃3発目までの間の計2回。言い換えればこちらはそのタイミングに集中すれば相手の発動カードに対して即座に対応することが可能だ。
ガードを張る
おそらく最も多く見るであろう対処法。カノーネをいつでも切れる準備をしておこう
ドルケストルやひとときの団欒などの防御力アップ
デルミンしゅーとのノックバック効果は防げないのでそのまま殴りぬこう
発生の早い攻撃カード
やられる前にやる殺意の高い対処法。ディーバやイェーガーを持っているなら合わせよう。グスタフの周囲や忠臣の近とかでない限りは集中すれば大丈夫だから…(自己暗示)
回復合わせ
回復カードを4発目の発生タイミングに合わせて切ることでダメージを無理やり耐え、発動モーションのスーパーアーマーでノックバックを無効化する対処法。やられたら素直に拍手するしかない。
[デッキ考察]
タイマン特化型
1vs1を確実に勝つためのデッキ。マジスクやおにいちゃんで相手の足を奪い通常攻撃でキルをとっていく。マジスクなら攻撃速度も遅くなるのでカウンターを合わせやすい。おにいちゃんはマジスクよりも範囲とリキャストに優れている。
継戦能力重視型
生存能力を高め、長い時間戦うことを意識したデッキ。ダメージの大半をドルケストルが無効化し、敵のHSや状態異常をガードで防ぐ。通常攻撃の4発目はまず当たらないので2,3発目までをあてたらHAで距離を詰めていくことで攻撃の手を緩めることなく相手を追い詰める。おかあさんはやめろ
遠距離デッキ
遠距離も致命的に遅いわけではないので、打ち合いに入るワンテンポ前に主導権を握るためにあえて遠距離を採用。ステータスや効果の関係でアバカンがもっとも相性がいいと思う。あとはクルエルダーで引き寄せながら転倒させ、4発目を当てるのもいいかもしれない。
自分で使用してみた感じでは上の3つのデッキがけっこういいと感じた。
どんなデッキを組むにしてもガード/回復/カノーネ/自由枠みたいな編成でいいだろう。これらを崩してまで採用したいカードがあるとは考えづらい。
考えられる自由枠
ワキンヤン:相性のいい近スタン
みみみ:みみみ→全天の流れが強力
ひめたる、タイオワ:優秀な通常攻撃の強化
手筒花火:素早いHAで相手を攪乱 ネタではなくわりと相性良好?
エボリリ:サイレント+転倒で打ち合いを有利に
遠毒:ダメージの補強に
[最後に]
まだ実装されて日が浅く、どんな使い方が強いか模索中だが敵の懐に潜り込み高速で敵を殲滅するデルミンは自分の好きな戦闘スタイルでありこれからも使っていきたいと感じた。敵(特にリリカソーンデズの長射程組)に近づくまでがかなり大変だが近づいてからはかなりのタイマン性能を見せてくれた。何よりカワイイ
冗長かつ乱文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。訂正や間違いの指摘など何かありましたらどんどんコメントしていただければと思います。
*1:イメージとしてはカービィのエアライドのルインズスターみたいな挙動になる